Proč vypadá filmový Hobit tak digitálně?

Proč vypadá filmový Hobit tak digitálně?

30.10.2013 20:00


Při hodnocení nového návratu do filmové Středozemě se často objevuje jedna výtka: „Je to moc digitální“. A tato věta v podstatě definuje většinu problémů. Jednak problém vyznění – je to moc barevné = je to pro „děcka“, je to digitálně velké = nesoustředí se na postavy a děj – a jednak problém umělecký. Jednoduše to nevypadá tak dobře jako Pán prstenů.


Takže logicky musí přijít řada otázek. Proč tomu tak je? Nevidí Peter rozdíl? Nebo je mu to jedno? A v tuto chvíli bych chtěl alespoň částečně odpovědět. Nemůžu mluvit za tvůrce, ale můžu využít logické úvahy a určité své znalosti. Nadcházející čtyři body tak osvětlí alespoň částečně volby a umělecké postupy, které tak odlišují Hobita od původní trilogie:

Bod první, důvody tvůrčí

Jak odpovědět na úvodní otázku? Jednoduše. Protože Hobit prostě je nadmíru digitální. Překvapivé? Nikoli. Potom si tedy musíme položit jinou, trochu složitější otázku – proč Hobit využívá digitální filmařiny v takové míře? Pán prstenů to přece zvládl i bez ní… A tady už je to zajímavější.

Ano, Pán prstenů to zvládl bez ní. Ne však výlučně. A především pak závěrečný díl, Návrat krále, byl pomyslným předělem v uměleckých postupech Petera Jacksona, který právě ve trojce dle některých podlehl digitálnímu pozlátku. Já tomu však říkám jinak – pochopil a začal využívat veškerých jeho možností, a že jich není málo. Dalo by se říct, že pokud se správně uchopí, poskytnou tvůrcům neomezené filmařské a vypravěčské možnosti. Ano, Společenstvo prstenuDvě věže působí zemitěji, spoléhají se více na praktické efekty a tím působí uvěřitelněji. Z filmařského hlediska jde však o starou školu. Tím nechci říct, že by byla jakkoli špatná. Jen má své limity a pokud scénárista, režisér a kameraman vymyslí něco za těmito limity, s užitím oné staré školy se kýženého výsledku nedobere. Proto nadmíru digitální Návrat krále.

Peter Jackson, podobně jako James Cameron, ale ony „možnosti“ nejen pochopil, ale také se s nimi naučil plně pracovat. A náhle se přestal omezovat v oněch vypravěčských postupech. Jeho následující film byl King Kong, který laťku od Návratu krále ještě posunul a prakticky definoval novou éru způsobu vyprávění velkého Petera.

Je to špatně? Dle mnohých ano. Filmy dle nich vyznívají všelijak, jenom ne tak, že by měly „duši“. I mně se líbí všechny ty praktické efekty LOTRa a nic proti nim nemám. Ale ať chceme nebo ne, ony limity tu pořád existují. A Peter nějaké kompromisy dělat nechce. Dokázal by natočit Hobita tak jako Společenstvo? Bezesporu ano. A jak by tedy vypadal? Lépe? To ani ne. Vypadal by v první řadě jinak a hlavně by to byl úplně jiný film. Zřejmě mnohem komornější, méně svázaný s Pánem prstenů a s látkou, která by plně pokryla jeden film. Především by pak nijak extrémně filmařsky nevybočoval od dnešní konkurence. A dle mého by vyzníval jen jako jakýsi dodatek k Pánovi prstenů. Ale je v tuto chvíli scestné přemýšlet, jak by vypadal, protože on už nějak vypadá. A nijak jinak vypadat nebude. Ať se nám to líbí nebo ne.

Bod druhý, důvody realizační – předprodukční

A teď konkrétněji. Co vlastně ona digitální kinematografie je? A v jaké míře ji Peter využil? Ona digitální kinematografie nejsou, jak si mnozí myslí, jen CGI efekty nejrůznějších příšer.

Především – ona digitální revoluce začíná už v samotné předprodukci. To je fáze vzniku filmu, která nejvíce určuje, jak bude výsledek vypadat. Jde v zásadě o tvorbu celé vizuální stránky filmu, kde se navrhuje vše počínaje výpravou (rekvizity, lokace, kulisy…), přes masky, až po kostýmy. Samozřejmě, že se připravuje i řada dalších věcí. A jednou z nich je také i storyboard. Jde o jakési ruční rozkreslení jednotlivých záběrů filmu. Storyboard si může nakreslit opravdu kdokoli a je nedílnou součástí filmařiny.

Onen storyboard je však značně omezeným nástrojem – je zdlouhavý, jen přibližný, statický a nevyhovující pro potřeby filmu, ve kterém velkou roli hraje pohyb kamery. Peter tento problém u Pána prstenů řešil doplněním storyboardu záběry, které natočil s miniaturami a především poprvé přičichl ke kouzlu zvaném Previz (především Pelennorská pole), a který pak ve všech stěžejních scénách plně využil u Konga. A nyní ho bezvýhradně využil u Hobita – tak, že každičký záběr byl navržen právě na něm – krom úplně počátečních črtů už žádný storyboard.

Previz je v podstatě taková videohra kombinovaná s animačním programem. Z pravidla ho nevytváří přímo režisér/kameraman, ale spousta tvrdě pracujících lidí. Jde však o to, že ti lidé jsou schopni na rozdíl od animátorů konečných záběrů reagovat na režisérovy požadavky doslova okamžitě. Nelíbí se mu pohyb té oné postavy? Nevadí, dvě minuty a postavička se pohybuje správně. Další výhoda? Kompletní navržení kamery. Co to znamená? Veškerý její pohyb, záběrování, navržení nejlepších úhlů záběru, kompletní nasvícení, to vše samozřejmě v interakci s tím, co právě „postavy“ dělají. Dále se dá určit, co bude třeba natočit na živo a co přibude komplet v počítači.

Použitý materiál navíc neslouží jen pro představu, jak výsledek bude vypadat, ale samozřejmě se s ním dále pracuje (například ony kamerové návrhy, či se s ním pracuje přímo na place s použitím u motion capture). Je to natolik mocný nástroj, který se ve svém konečném výsledku nijak výrazně neliší od levnějších televizních animáků, jen s tím rozdílem, že je to pouze filmařská pomůcka, která se do výsledného filmu dostane jen v převzaté formě. Bez Previzu bychom ovšem v dnešní době neměli nejen Hobita, ale také bychom postrádali celého Avatara, Pí a jeho život či nedávnou Gravitaci.

Jak je patrno, Previz je bezesporu mocný nástroj. Má však mamutí podíl na tom, jak film ve výsledku bude vypadat a jelikož sám o sobě limity nemá a umožňuje navrhnout prakticky cokoli, nepřitáhne otěže, podobně, jako to uměl svým způsobem storyboard, oněm povolaným osobám, které dávají onu konečnou vizuální stránku dohromady. A tak vznikají ony velkolepé záběry jeden za druhým. Dříve, v době bez počítačové předsimulace, se ony dech beroucí záběry pracně chytaly na place, velmi záleželo na štěstí a tvůrčím týmu. Dnes si ho s dostatkem zkušeností a technickým zázemím připravíte dlouho před tím, než se vůbec dá dohromady produkční tým.

Navíc ony nelimitovaně vymyšlené záběry se mnohdy nedají chytit ani z toho důvodu, že se prostě na place nikdy nevyskytnou. Ano, po důkladném analyzování Previzu se většinou rozhodně, co má vůbec cenu točit, co se úplně vypustí a co budou muset vyrenderovat v konečném důsledku počítače. A jak je patrno, Hobit těch záběrů, které se nechaly na bedrech Weta Digital, obsahuje požehnaně.

Bod třetí, důvody realizační – produkční a ladící

Ale aby bylo jasno – on Hobit v konečném důsledku vypadá digitálně nejen díky tomu, kolik věcí se musí opravdu udělat počítačově. On totiž počítačově vypadá celý. Proč? Odpověď je opět nasnadě – celý byl zaznamenán na digitální kamery a výsledný konečný střih se ještě upravoval.

O tom, že se hobití trilogie točila ve zvýšeném snímkování a ve 3D jste bezesporu slyšeli. Jedno i druhé v konečném důsledku ovlivňuje, jak bude obrazově výsledek vypadat a mnoho věcí se těmto věcem podřizuje. Samotné technologie ovšem ještě obraz „nedegradují“ do vysoce digitální podoby. Ony věci však vyžadují, aby byl film zaznamenáván digitálně a ne na klasické 35mm filmové kamery. Digitální záznam v dnešní době kvalitativně přejel svého více jak sto let staršího bratříčka rychlostí japonských rychlovlaků. Ještě deset let nazpět byly digitální kamery považovány kvalitativně a funkčně za naprosto nevyhovující. Dnes umí to, co dnešní negativ a ještě k tomu podávají lepší výsledky. A tam, kde se pořád ještě odlišují, se vše dá vyřešit v postprodukci (jako je trochu jiné podání barev).

Dva příklady za všechny? Podávají nesmírně ostrý záznam a obě dnes nejvíce používané druhy kamer (Arri Alexa a RED Epic) mají obraz v podstatě bez jakýchkoli digitálních „nečistot“ (o kompresi nemůže být řeč, zaznamenává se v RAWu (fotografům se vysvětlovat nemusím, pro ostatní jen velmi stručně – jde o záznam nikoli v kameře upravených dat, ale o ukládání surových informací přímo z čipu) a díky výborné citlivosti a expoziční pružnosti snímačů se obraz obejde i bez jakéhokoli digitálního šumu i při vysokých hodnotách ISO).

To jsou dvě věci, které se sice můžou nějakým způsobem u negativu zlepšit (a taky se Kodak v tomto směru věru snaží), ale vzhledem k tomu, jak rychle se tyto parametry digitálním kamerám podařilo vylepšit, už je v podstatě pro klasický analogový záznam stejně pozdě. A pokud tyto řádky čte někdo zasvěcený – ne, nezavrhuji analogový záznam, pořád má co nabídnout (především v uměleckém směru), ale na rozdíl od staromilců si nenamlouvám, že digitál nikdy nebude vypadat tak dobře jako analog. On totiž nejen že už vypadá, ale on je dokonce v tuto chvíli lepší.

Hobit tak byl natočen nejen na vysoce kvalitní záznam, ale navíc vše umocnil tím, že záběry vylepšil o zvýšené snímkování. Ve výsledku se o jeho obrazu nedá říct nic jiného, než že je doslova dokonalý – dokonale čistý, dokonale detailní, dokonale plynulý a dokonale ostrý. Tak ostrý, že slova o nerozeznávání od reality nejsou v mnoha směrech lichá.

Diváci, ač si to sice neuvědomují, však na takové obrazové vyznění nejsou zvyklí. I dnešní generace cílového publika Hobita (čili 12+ věková kategorie diváků) je ještě pořád vychována na vnímání filmového obrazu ze staré školy – na onen analogový záznam, který má své jasné umělecké vyznění. A i když se to může zdát zvláštní, takový druh záznamu pořád považují za přirozenější, než onen dokonalý záznam.

Co však ještě mnohem víc obraz dělá digitálním, je filmařský postup zvaný kolorování. A v tomto případě nejde o nic jiného, než o jakýsi Photoshop pro filmaře. Používá se dnes všude, u každého většího filmu. Používal se dokonce už při realizaci Pána prstenů. Barevné vyznění se posouvá do těch mezí, které je vyhovující pro tvůrčí záměr. A u Hobita šlo o úpravy značné. Nejen, že kniha vybízí k pastelovým barvám, ale nezapomínejte, že na projektu se zpočátku podílel i Guillermo del Toro, což je tvůrce, který má výrazný obrazový výsledek jako jeden z hlavních rozpoznávacích znaků. A co započal, to Peter svým způsobem dotáhl do konce.

S mohutnými barevnými úpravami se to má ovšem všelijak. Však znáte ty fotky na internetu, které na první pohled křičí „Photoshop!“. A přesně tímto způsobem vyznívá i onen Hobit. Možná se budete divit, ale ona míra digitálních efektů, ba i míra studiových záběrů je v Hobitovi mnohem nižší, než nakolik to obraz prozrazuje. Například je světu známá hláška filmařů, že diváci nevěří, že se takové scenérie na Novém Zélandu nacházejí. Že musí být jednoduše vytvořeny v počítači. Ona nevěřícnost bude pramenit ovšem i z toho, že ačkoli nejde o záběry doplněné počítačovou grafikou, počítačem přesto prošly a barevně se posunuly mimo realitu.

Tyto úpravy jsou navíc v naší otázce klíčové – protože až na některé detaily v počítačových tricích (jako je třeba opravdu plastově vyznívající Azog) jsou až nebezpečně opět dokonalé a realitě se přibližující. Třeba scéna v Glumově jeskyni je toho pěkným příkladem – Glum sám vypadá věrohodně, výprava jeskyně se nijak neliší od skalnatých kulis Pána prstenů a nasvícení scény také není nikterak odlišné (i když se na rozdíl od LOTRa technologicky pokročilo i v tomto ohledu – halogenové výbojky nahradily LED panely), ovšem na rozdíl od Pána prstenů obrazově vypadá mnohem digitálněji. A na svědomí to mají především ony barevné korekce.

Je opět otázkou, zda je jejich užití filmaři tak nutné. Opět se dá ovšem říct, že se jedná o tvůrčí rozhodnutí a tím se moc dělat nedá. Na druhou stranu ani ony barevné úpravy nemusí působit špatně, pokud si probereme náš poslední bod řešení otázky.

Bod čtvrtý, důvody prezentační

I přes všechno, co jsem napsal, se neubráním poslednímu bodu. Bodu, kdy řeknu, že Hobit vypadá tak digitálně i z toho důvodu, protože ho z něj děláme sami.

Nejde o nějaké vsugerování si pocitu, že ono je to takové a makové. Jde především o to, že i my sami činíme chyby, kterými si ničíme výsledný zážitek. Krátká verze této myšlenky? Není na pováženou, že u všech ukázek na// Hobita// říkáme, jak to a ono není digitálně hnusné, ale jakmile vidíme film v kině, připustíme, že to tolik do očí nebilo. Čím to je?

Především dostupnou prezentační kvalitou materiálu. Kopie pro kina neduhy netrpí (i když sama kina takové štěstí už mít nemusí), proto vnímáme výsledek mnohem lépe, než doma u traileru. Ten je pro potřeby internetové distribuce komprimovaný. To znamená, že se ztrácejí určité informace. Obraz se slévá do konstantních barevných ploch a mizí sic malé, ale důležité obrazové detaily. Všechno tohle je pak velice důležité pro konečný výsledek a pro to, aby film digitálně nevyzníval.

Opět krátký příklad – když King Kong vyšel na DVD, mnozí také mluvili o tom, jak film nevyznívá digitálně. Ovšem pokud se film pustí na Blu-ray, je vše o sto procent lepší. Jednoduše jsou vidět věci, které obrazově výsledek posouvají z digitálních sfér. A obdobně je to i s Hobitem. Kdyby šlo jen o trailery, člověk by nad tím mávnul rukou. Jenomže v době, kdy lidí ve velkém stahují sic HD záznam, nikoli však kvalitní kopii, je to problém obrovský. A nemusíme mluvit jen o nelegální scéně – kolik lidí dá přednost DVD variantě, popřípadě v Americe stream variantě před plnohodnotným a neduhy netrpícím Blu-rayem?

Tento bod tak má ve velké míře poukazovat i na to, že pokud se nám něco nelíbí, je o tom nutné mluvit. Ale je také nutné si uvědomit, že chyba může být i malinko na naší straně. A tyto chyby se dají v případě určité vstřícnosti napravit lépe, než abychom čekali, zda-li nám někdo nenatočí Hobita znovu a lépe.


Jít na Hobbit | Jít na Edna


Chceš taky něco napsat? Registruj se nebo se přihlaš!